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https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/66.html
概要 このリファレンスでは、Autodesk®のFBX®ファイルのインポートとエクスポートについて解説します。 FBXファイルのインポート FBXファイルのインポートする2つの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Import FBX Scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、マーカー、ヌルをインポートする事が出来ます。 特定のカメラを『Camera』ノードの[Import]タブを使って、FBXファイルからインポートする事が出来ます。 FBXファイルのエクスポート FBXファイルのエクスポートするのいくつかの方法があります。 【File(ファイル)】メニューから"Export FBX scene..."を選択する事で、アニメーションを含むカメラ、照明、ヌルをエクスポートする事が出来ます。 特定のカメラを『Camera』ノードの[Export]タブを使って、FBXファイルにいんぽーとエクスポートする事が出来ます。 メッシュにレンダリングされたジオメトリを『Micro Exporter』を使ってエクスポートする事が出来ます。通常通り『Micro Exporter』を作成しますが、出力ファイルに".fbx"拡張子を使って下さい。 FBXの互換性 こちらで、どのTGノードとパラメータがインポート/エクスポート出来るのかを含めた、TGにおけるFBXエレメントのインポートとエクスポートについてを解説しています。 インポート/エクスポートウインドウ 以下にFBXのインポート/エクスポートを通して使われる様々なウインドウを解説します。 FBX Export Scene このダイアログにはFBXのシーンをエクスポートする設定を備えています。【File】メニューの"Export FBX Scene…"を選択する事で開きます。 説明と目的: FBX Export Sceneダイアログは、Terragenからシーンのエクスポートをコントロールする事が出来ます。これは地形ジオメトリを含まない事に注意して下さい。地形ジオメトリは別途『Micro Exporter』を使ってエクスポートする必要があります。 エクスポートできるシーンのエレメントは以下の通り Cameras Lights (『Light source』と『Sunligh』ノード) Nulls 各種ノードがどのようにエクスポートされるかの詳細は、FBXの互換性のページを参照して下さい。 アニメーション・モジュール対応版のみ、アニメーションをエクスポートする事が出来ます。 設定 Export cameras(カメラをエクスポート) チェックでカメラをエクスポートします。 Export lights(照明をエクスポート) チェックで照明をエクスポートします。 Export nulls(Nullsをエクスポート) チェックでNullsをエクスポートします。 Convert metres to(メートルを変換) このポップアップは、寸法をメートルから他の単位に変更する多くのオプションを持っています。FBXファイルのデフォルト単位はセンチメートルです。 Scale factor(倍率) これはエクスポートされた寸法に適用される倍率を決めます。大きな数値ほどエクスポートサイズを増大させます。例えば元サイズの2倍にする場合は倍率を2に設定して使用します。倍率を0.5にした場合、エクスポートされた寸法は元サイズの半分となります。 Export animation(アニメーションをエクスポート) チェックする事で、アニメーションデータはすべてのアニメーション化されたノードによってエクスポートされるでしょう。 Bake animation(アニメーションをベイク) チェックでアニメーションをベイクします。これはアニメーションを通してすべてのフレームにキーが挿入されます。これにより、意図しない動きを回避し、回避される補間の違いを確実にするために役立つ事が出来ます。 Frame rate(フレームレート) このポップアップは、アニメーション用に予め設定された多くのフレームレートを持っています。カスタムフレームレートを使う場合は、"Custom"オプションを選択し、「Custom FPS」のテキストフィールドにお望みのフレームレートを入力して下さい。 Custom FPS このテキストフィールドにアニメーション用のカスタムフレームレートを入力します。上記ポップアップで"Custom"を選択する事で有効になります。 Format(フォーマット) このポップアップは、エクスポートするFBXファイルバージョンの選択が出来ます。古いソフトウェアには古いファイルバージョンで動かす必要がある場合があります。 Use ASCII(テキストを使用) チェックする事でFBXファイルはバイナリではなくASCII(テキスト)でエクスポートします。これは主にFBXエクスポートをデバッグする事に有用です。 Export File... button(エクスポートファイルボタン) クリックでFBXエクスポートを続行し、ファイルの保存場所を決めます。 Cancel button(取消しボタン) クリックでFBXエクスポートを取り消します。 FBX Import Animation これは「FBX Import Scene」ダイアログを使ってFBXインポートをする時にアニメーションをインポートするかを決めるために開きます。 説明と目的: このダイアログはアニメーション・モジュール対応版のみ開きます。 設定 Animation stack to import(インポートするアニメーションスタック) このリストは、FBXファイルに含まれるすべて-Set project start/end frames on import(インポート時にプロジェクトの開始/終了フレームを設定) チェックする事で、プロジェクトの開始/終了フレームがインポートされたアニメーションのものと一致するよう設定します。 OK button ボタンをクリックでFBXインポートを続行します。 Cancel button ボタンをクリックですべてのFBXインポート処理を取消します。 FBX Import Camera このダイアログで、FBXファイルからcameraをインポートする設定をします。『Camera』ノードからFBXファイルをインポートする時に開きます。 説明と目的: FBXファイルから特定のカメラを決めてインポートする事が出来ます。 『Camera』ノードがどのようにインポートされるかの詳細は、FBXの互換性のページを参照して下さい。 アニメーション・モジュール対応版のみ、アニメーションをインポートする事が出来ます。 設定 Camera to import(インポートするカメラ) この一覧にFBXファイル内のすべてのカメラを表示します。この一覧からイ-Animation stack to use(アニメーションスタックを使用) この一覧にFBXファイル内のすべてのアニメーションスタック/タスクを表示します。どのアニメーションもインポートしない場合は、"Don t import animation(アニメーションをインポートしない)"を選択して下さい。 Set project start/end frames on import(インポート時にプロジェクトの開始/終了フレームを設定) チェックする事で、プロジェクトの開始/終了フレームがインポートされたアニメーションのものと一致するよう設定します。 Cancel button クリックでカメラのインポートを取消します。 OK button このボタンをクリックで、カメラをインポートします。 FBX Import Scene このダイアログにはFBXファイルからシーンをインポートする設定を備えています。【File】メニューの"Import FBX Scene…"を選択する事で開きます。 説明と目的: FBX Import Sceneダイアログは、FBXファイルのインポートをコントロールする設定を備えています。 異なるFBXエレメントがどのようにインポートされるかの詳細は、FBXの互換性のページを参照して下さい。 アニメーション・モジュール対応版のみ、アニメーションをインポートする事が出来ます。 設定 Import cameras(カメラをインポート) チェックする事でカメラをインポートします。 Import lights(照明をインポート) チェックする事で照明をインポートします。下のチェックボックスは、どんな照明がインポートされるかをコントロールします。 Only import supported light types(サポートされた照明タイプだけをインポート) チェックすると、TGが直接サポートする照明だけをインポートします。直接サポートされたタイプは、ポイント照明と指向性照明で、それぞれ『Light Source』、『Sunlight』ノードとしてインポートします。未チェックにしておいた場合は、デフォルトとしてすべての照明がインポートします。スポットライトなど直接サポートされていないような照明タイプは、『Light source』ノードとしてインポートします。 Import markers and nulls(マーカーとNullのインポート) チェックする事で、マーカーとNullをファイルからインポートします。すべてのタイプのマーカーはIKマーカー含めてインポートされます。 Import animation(アニメーションをインポート) チェックする事でアニメーションがインポートされます。FBXファイルを選択後、「FBX Import Animation」ダイアログが開き、アニメーション設定を決めます。 Convert to metres(メートルの変換) チェックする事でFBXファイルのメートル単位を変換します。 Scale factor(倍率) これはFBXファイルから寸法に適用される倍率を決めます。大きい数値ほどインポートサイズを増大させます。例えば元サイズの2倍にする場合は倍率を2に設定して使用します。倍率を0.5にした場合、インポートされた寸法は元サイズの半分となります。 Cancel button このボタンをクリックで、FBXインポートを取消します。 Choose File... button(ファイル選択) このボタンをクリックで、インポートするFBXファイルを決めます。
https://w.atwiki.jp/libutau/pages/16.html
目次 命名規則クラス名 関数名 定数 目次 TUtauData Lib UTAU の中心となるクラス。パイプファイルの内容全体を管理する。 1 つの TUtauSectionVersion クラスインスタンスを保持する。 1 つの TUtauSectionSettings クラスインスタンスを保持する。 複数個の TUtauSectionNote クラスインスタンスを保持する。 TUtauSectionVersion [#VERSION] セクションの内容を管理するクラス。 パイプファイルのバージョン間差異を吸収するための機能も持つ。 TUtauSection から派生している。 TUtauSectionSettings [#SETTING] セクションの内容を管理するクラス。 原音設定を統括している。 TUtauSection から派生している。 1 つの TOtoIni クラスインスタンスを保持する。 TUtauSectionNote 音符セクション([#0001] など)の内容を管理するクラス。 TUtauSection から派生している。 TUtauSection セクション管理の基礎的な機能を提供する基底クラス。 TOtoIni oto.ini に記載されている原音設定全体のデータを保持するクラス。 複数個の TGenonSettings クラスインスタンスを保持する。 TGenonSettings oto.ini に記載されている原音設定 1 行分のデータを保持するクラス。 TPointD 二次元座標(X, Y)を浮動小数点で保持するクラス。 TWaveData WAVE ファイルの内容を管理するクラス。 関数 Lib UTAU で使用しているユーティリティー関数。 定数 Lib UTAU で定義している定数。 命名規則 クラス名 クラス名は大文字の T から始まります。単語の先頭は大文字、それ以外は小文字です。 例:TUtauData 関数名 クラスメンバ関数 大文字で始まり、単語の先頭は大文字、それ以外は小文字です。 例:TUtauData AddSectionNote() 必ず成功する単純な Getter(変数の取得関数)は、取得したい変数の名前が関数名になります。返値で取得したい変数の値(または変数へのポインタ)を返します。 例:TUtauSection Parent() 失敗する可能性がある Getter は、GetXXX(XXX は取得したい変数の名前)という関数名になります。返値は status_t 型で、引数に取得したい変数の値(または変数へのポインタ)を格納します。 例:TUtauSection GetValue() Settter(変数の設定関数)は、SetXXX(XXX は設定したい変数の名前)という関数名になります。返値は status_t 型で、引数で設定したい変数の値を渡します。 例:TUtauSection SetValue() グローバル関数 すべて小文字、単語と単語の間はアンダースコアで連結します。 例:string_to_vector_string() 定数 定数はすべて大文字で、単語と単語の間はアンダースコアで連結します。 例:KEY_NAME_TEMPO
https://w.atwiki.jp/atwikimyj/pages/59.html
emplate-Toolkitでのはまり、TIPSを記録する。 ◆リンク集 <参考> TTdoc 和訳ページ http //www.hakoniwa.net/tt/index.html TT超入門。これで基本がわかった http //www.sea-bird.org/doc/Solaris8/Perl_2.html サンプル http //bob.marlboro.edu/~msie/2001/ipl/perl/code/jan27/TemplateToolkit/ TTで使える関数プチ一覧。なんでもできそうだ。 http //hwat.sakura.ne.jp/hpod/200604/06-140134/ DBマガジンのサンプルプログラム 紙だけど、相当参考になった。 ◆TIPS (1)インストールにきをつけろ perlのサンプルスクリプト上では template というモジュール名になっているので PPMで template と指定してインストール。しかしこれはTTとは別のモジュールなのだ。 本当は template-toolkit でsearchして、この名前でインストールする必要があった、、、。 (2)イテレイト型のオブジェクトをそのままTTにぶんなげる $Sale_prod_list = MAGCLASS ObjectsTable - search( [ $criteria1 , $criteria2 , $criteria3, $criteria4 ],{ order_by = prod_sellrank } ); こんなふうに雑誌情報のオブジェクトを取得して、 my $template = Template- new; my $output; $template- process( teiki_make_index.html ,{ Sale_prod_list = $Sale_prod_list } ,$output); こうする。複数の雑誌情報を持つオブジェクトが teiki_make_index.html に投げられる。 これを受け入れる書式は [% WHILE ( sp = Sale_prod_list.next) -%] [% IF sp.prod_price != %] /価格:[% sp.prod_price %]円 [% END %] [% IF sp.prod_toku != %] /(特典あり) [% END %] [% END %] こんな感じ。まずWHILEでperlから渡されたSale_prod_listを受けるわけだけど 1つ1つ順番に読み込むようにSale_prod_list.nextと記述し、その1つ1つの オブジェクトはsp = Sale_prod_list.nextとすることでspに入る。 sp.prod_noなどとすることでオブジェクト内のハッシュを読み取れる。 注意点: ・WHILEやENDなどの書式は必ず大文字 ・条件式は必ずENDで閉めよう (3)作製されたHTMLについて $template- process( teiki_make_index.html ,{ Sale_prod_list = $Sale_prod_list } ,$output); と記述すると、$outputに作製されたHTMLが入る。 (テンプレート ,{ エイリアス= オブジェクト } , $出力先変数) という書式。注意点として、$outputではだめで、$outputとしなければならない) また、出力先変数を省略して $template- process( teiki_make_index.html ,{ Sale_prod_list = $Sale_prod_list } ); とすると自動的にprintされる。 以下いろんなサイトからのメモ ■HTMLファイルのエスケープ HTMLタグのエスケープしろという命令をテンプレートに記述できます。フィルター機能についてはTemplate Toolkit Manual Filtersに詳しく書いてありますが、例えば、 [% foo | html %]でfooの中身のHTMLタグをエスケープして出力してくれますし、 [% bar | html_line_break %]
https://w.atwiki.jp/saicron/pages/71.html
文書オブジェクトモデル(DOM)第1水準 仕様書 Version 1.0 JavaScript DOM リファレンス - 一撃必殺JavaScript日本語リファレンス JavaScript/DOM - PHP JavaScript Room
https://w.atwiki.jp/naobe/pages/110.html
言語に戻る 配列の代入 $b = \@b; @a = @{$b}; push @a,10; 上記では、@bをコピーしたものを@aに設定する(@aと@bはアドレスが異なる)。よって、10は@bには挿入されない。 perldoc 項目 説明 perldoc perl 調査項目のリストアップ perldoc perlrun 起動オプションを調べる perldoc perlsyn 文法を調べる perldoc Class Struct モジュールを調べる perldoc -m Class Struct モジュールのソースコードを表示する perldoc -l Class Struct モジュールのディレクトリを調べる perldoc -f open ビルトイン関数を調べる perlpod perlのドキュメントフォーマット。マークアップ言語。Podのマークアップは3種類のパラグラフからなる。 ordinary, verbatim, command。 Ordinary Paragraph パッケージ モジュールのディレクトリを調べる for $path ( @INC ) { print $path, "\n"; } 時刻関連 1 #!/usr/bin/perl 2 3 use strict; 4 use Time Local; 5 use Time localtime; 6 7 # 現在の時刻を求める 8 my $tmref = localtime(); 9 printf( "本日 %d/%d/%d %d %d %d\n", $tmref- year()+1900,$tmref- mon()+1,$tmref- mday(),$tmref- hour(),$tmref- min(),$tmref- sec()); 10 print "\n"; 11 # 通算秒を求める 12 my $time = timegm(0,0,0,1,0,1970); 13 print "1970/1/1 00 00 00 GM 通算秒 ", $time,"\n"; 14 print "\n"; 15 # 指定日の1日前を求める 16 $time = timelocal(0,0,0,1,2,2016); 17 $tmref = localtime($time); 18 printf( "指定日 %d/%d/%d %d %d %d\n", $tmref- year()+1900,$tmref- mon()+1,$tmref- mday(),$tmref- hour(),$tmref- min(),$tmref- sec()); 19 20 $time -= 60 * 60 * 24; 21 $tmref = localtime($time); 22 printf( "1日前 %d/%d/%d %d %d %d\n", $tmref- year()+1900,$tmref- mon()+1,$tmref- mday(),$tmref- hour(),$tmref- min(),$tmref- sec()); 【実行結果】 [suna@athlon4 perl]$ ./time.pl 本日 2013/5/18 9 20 49 1970/1/1 00 00 00 GM 通算秒 0 指定日 2016/3/1 0 0 0 1日前 2016/2/29 0 0 0 Carp 警告を出力する。例外を出力して停止する。 use Carp qw(croak); sub sub1 { print "aaa\n"; croak( "Exception occured."); print "bbb\n"; } sub1; 【実行結果】 [foo@athlon4 perl]$ ./7.pl aaa Exception occured. at ./7.pl line 7 main sub1() called at ./7.pl line 11 構造体 構造体のフィールドは、種類を示す。$ スカラ、@ 配列、% ハッシュ 1 #!/usr/bin/perl -w 2 # 構造体を使う 3 4 use Class Struct; 5 use Data Dumper; 6 use strict; 7 8 struct Person = { 9 name = $ , 10 father = $ , 11 mother = $ 12 }; 13 14 my $p1 = new Person; 15 $p1- name( john ); 16 $p1- father( tom ); 17 $p1- mother( karen ); 18 19 print $p1- name(),"\n"; 20 print $p1- father(),"\n"; 21 print $p1- mother(),"\n"; 22 23 my $p2 = new Person; 24 $p2- name("mery"); 25 $p2- father("startk"); 26 $p2- mother("guiness"); 27 28 print Dumper($p2); 配列の場合は、$p1- child(0, merry );$p1- child(1, ann );のように使う。ハッシュの場合は、$p1- note( key , value );のように使う。 オブジェクト指向 パッケージがクラス。newサブルーチンでインスタンスを作成する。newの中で無名のハッシュ参照を作成し、最初の引数のクラス名(パッケージ名)とblessする。blessは、ハッシュ参照とクラス名を関連付けた参照を返す。これがインスタンスの参照となる。インスタンスの参照からクラス内のサブルーチンを呼び出せる。 @ISAにスーパークラスを書き込むと、サブクラスになる。@ISAは、単に自分にないメソッドを探す順番を決めるために使われる。メソッドの探索は再帰的に行われる(親に親があれば、親の兄妹より先に探す)。フィールドは継承しない。複数のスーパークラスを継承できる。 【oo.pl】 1 #!/usr/local/bin/perl 2 # オブジェクト指向 3 4 # パッケージがクラスになる 5 use strict; 6 use util Person; # パーソンクラスを使う 7 use util Engineer; # エンジニアクラスを使う 8 9 # パーソンクラスを作成 10 my $ref = util Person- new("suna"); 11 12 # 名前を表示する 13 print "name ",$ref- getName,"\n"; 14 15 # 名前を変える 16 $ref- setName( "nao"); 17 18 # 名前を表示する 19 print "name ",$ref- getName,"\n"; 20 21 # エンジニアクラスを作成する 22 my $eref = util Engineer- new("nori"); 23 24 # 名前を表示する 25 print "name ",$eref- getName,"\n"; 26 27 # 名前を変える 28 $eref- setName( "non"); 29 30 # 名前を表示する 31 print "name ",$eref- getName,"\n"; 32 33 # スキルを設定する 34 my $skillref = ["db2","java","perl"]; 35 $eref- setSkill($skillref); 36 37 # スキルを表示する 38 my $eeref = $eref- getSkill; 39 for my $skill ( @$eeref ) { 40 print $skill,"\n"; 41 } 【util/Person.pm】 1 #!/usr/local/bin/perl 2 3 package util Person; 4 5 sub new { 6 my $clas = shift; 7 bless { 8 name = shift 9 }, $clas; 10 } 11 12 sub getName { 13 my $self = shift; 14 return $self- {name}; 15 } 16 17 sub setName { 18 my $self = shift; 19 $self- {name} = shift; 20 } 25 26 1; 【util/Engineer.pm】 1 #!/usr/local/bin/perl 2 3 package util Engineer; 4 5 @ISA = ("util Person"); 6 7 sub setSkill { 8 my ($self, $skillref) = @_; 9 $self- {skill} = $skillref; 10 } 11 12 sub getSkill { 13 my $self = shift; 14 return $self- {skill}; 15 } 16 17 1; 【実行結果】 [suna@athlon4 perl]$ ./oo.pl name suna name nao name nori name non db2 java perl 固定長ファイルの扱い 【asciiのみ】 fix.dat 11223334444555552122333444455555 上記ファイルを16バイト/レコードとして読み込む。 #!/usr/bin/perl # 固定長レコードのファイルを読み込む use strict; my $FILE = "fix.dat"; open IN, $FILE or die "file open error!! $FILE"; binmode IN; my $rec; my $TEMPLATE = "A1A1A2A3A4A5"; while( 1 ) { my $size = read IN, $rec, 16 ; if( $size == 0 or $rec == "\n") { last; } my @t = unpack $TEMPLATE, $rec; for my $term (@t) { print $term, ","; } print "\n"; } close IN; 実行結果 [foo@athlon4 perl]$ 3.pl 1,1,22,333,4444,55555, 2,1,22,333,4444,55555, 【Shift-JIS込み】 bin.dat 123山田太郎12345123磯野一郎12345 #!/usr/bin/perl # 固定長レコードのファイルを読み込む(Shift-JIS込み) use strict; use Encode; use encoding "utf-8"; my $FILE = "bin.dat"; open IN, $FILE or die "file open error!! $FILE"; binmode IN; my $rec; my $TEMPLATE = "A3a8A5"; while( 1 ) { my $size = read IN, $rec, 16 ; if( $size == 0 or $rec == "\n") { last; } my @t = unpack $TEMPLATE, $rec; my $i = 0; for my $term (@t) { $i++; if( $i == 2 ) { $term = decode("cp932", $term); } print $term, ","; } print "\n"; } close IN; 実行結果 [foo@athlon4 perl]$ 4.pl 123,山田太郎,12345, 123,磯野一郎,12345, Win -- Unixファイル変換 perl -pe s/\r\n/\r/ winfile unixfile ShiftJiSを使う http //www.fl.reitaku-u.ac.jp/~schiba/perl/perlEncoding.html より perl5.8.1以上 use encoding "shiftjis"; binmode STDERR, " encoding(shiftjis)"; use Encode decode ; while ( IN ) { # ファイルからの入力にエンコードを指定する。ここでは shiftjis を指定しているが, # 入力ファイルのエンコードにあわせ,euc-jp なども指定可能。 $line = decode( shiftjis , $_); print $line; # 標準出力なので encoding プラグマにより Shift JIS に自動変換される。 } close (IN); #!/usr/bin/perl use Encode; open IN, "/home/suna/tmp/wiki.txt"; while( $line = IN ) { $line = decode( cp932 , $line); # Shift-JIS(cp932)をutf-8に変換 chomp $line; print $line, "\n"; } close IN; pack, unpackの TEMPLATE TEMPLATEは、 型 説明 a 任意のバイナリデータ。null(\0?)がパディングされる A ASCII文字。空白がパディングされる。 b ビット文字。昇順のビットオーダ。 B ビット文字。降順のビットオーダ。 h 16進文字。低位の4ビットが先。 H 16進文字。高位のの4ビットが先。 c サイン付キャラクタ。 C サインなしキャラクタ。 s signed short S unsigned short i signed integer I unsigned integer l signed long L unsigned long ENCODING 以下を使って求めた。perldoc Encode参照 #!/usr/bin/perl use Encode; @with_jp = Encode- encodings("Encode JP"); for $encoding (@with_jp) { print $encoding, "\n"; } 項目 説明 7bit-jis ascii ascii-ctrl cp932 euc-jp iso-2022-jp iso-2022-jp-1 iso-8859-1 jis0201-raw jis0208-raw jis0212-raw MacJapanese null shiftjis utf-8-strict utf8 関数 項目 説明 read FILEHANDLE,SCALAR,LENGTH[,OFFSET] FILEHANDLEからLENGTHバイト読み込んで変数SCALARに保管する。OFFSET指定するとSCALARの先頭からOFFSET位置から更新する。読み込んだバイト数を返す。ファイル終端では0を返す。 pack TEMPLATE,LIST LISTをTEMPLATEに指定した形式で変数に格納し返す。 unpack TEMPLATE, EXPR 変数EXPRをTEMPLATEに従って配列に展開する。 Encode encode(ENCODING, $string [, CHECK]) ENCODINGに従って$stringをエンコードして返す。CHECK?? Encode decode(ENCODING, $string [, CHECK]) ENCODINGに従って$stringをデコードして返す。 その他 項目 説明 複数行に渡るコメント コメントの最初:=pod,コメントの最後:=cut
https://w.atwiki.jp/dmori/pages/13.html
BNF_1995BNF_SV31Ainsideシステム関数$display$random$readmemh__template__予約語構文__template__dist構造体 リファレンスマニュアル(LRM) BNF verilog 1995 System verilog 3.1a 演算子 inside システム関数 link_pdfプラグインはご利用いただけなくなりました。 -
https://w.atwiki.jp/air-otaku/pages/29.html
Apache JMeter リファレンス 設定エレメント HTTP クッキーマネージャ HTTP 認証マネージャ アサーション アサーション [ ページの上へ ] 更新日時:2014-06-29 タグ:Apache JMeter
https://w.atwiki.jp/pspt/pages/245.html
JavaScriptリファレンス入門 言語に関する話題はこちら→JavaScript & jQuery JavaScriptリファレンス入門 リファレンスコメント文 変数に数字を代入する 文字を出力するアラートダイアログ上に表示 ブラウザ上に表示 コンソール上に表示 簡単な計算をするaとbの和を出力する aのb乗を出力する 少し複雑な計算をする 変数の変換文字列を数値に変換する 数値を文字列に変換する 端末から情報を入力するダイアログにYES/NOを入力する ダイアログに文字を入力する フォームに文字を入力する 繰り返し文for文 while文 条件分岐if文 switch文 条件演算子? 配列多次元配列 リファレンス コメント文 // コメント文です。 変数に数字を代入する javascriptではvarのような変数宣言を必ずしもする必要はないがソースの明快さの為に宣言することが推奨される。 var a=1; var b=-1; 文字を出力する 文字列を表示させる場合は (クォーテーション)か"(ダブルクォーテーション)で囲む必要がある。 アラートダイアログ上に表示する際は改行(\n)の利用が可能。 アラートダイアログ上に表示 var a=1; var b=-1; alert(a); alert(b); alert("一行目\n二行目"); ブラウザ上に表示 var a=1; var b=-1; document.write(a+" br "+b+" br test"); コンソール上に表示 var a=1; var b=-1; console.log(a); console.log(b); 簡単な計算をする 足し算 + 引き算 - 掛け算 * 割り算 / 剰余 % 累乗 Math.pow(,) aとbの和を出力する var a=1; var b=-1; var solution=a+b; document.write(solution); aのb乗を出力する var a=1; var b=-1; var solution=Math.pow(a,b); document.write(solution); 少し複雑な計算をする ここでは解の公式を例とする。ただし±のうち+の方のみを再現する。 括弧は()のみ扱える。 平方根を返す関数はMath.sqrt(x)。 var a=1; var b=-1; var c=-1; var x=(-b+Math.sqrt(Math.pow(b,2)-4*a*c))/(2*a); document.write(x); 変数の変換 文字列- 数値 Number(文字列) 数値- 文字列 String(数値) 変数に数字を代入したからと言ってブラウザがそれを数字として認識するとは限らない。変数の型を意識しよう。 文字列を数値に変換する var a= 1 ; var b= -1 ; document.write(a+b); document.write( br ); a=Number(a) b=Number(b) document.write(a+b); 数値を文字列に変換する var a=1; var b=-1; document.write(a+b); document.write( br ); a=String(a) b=String(b) document.write(a+b); 端末から情報を入力する ダイアログに入力する方法とフォームに入力する方法の2つがある。 ダイアログにYES/NOを入力する var a=confirm( これはペンですか? ); alert(a); ダイアログに文字を入力する var str=prompt( あなたは誰ですか? , ); alert( 私は +str+ です。 ) フォームに文字を入力する !--HTMLのコード-- form name="js" p あなたは誰ですか? /p input type="text" value="" input type="button" value="OK" onclick="test()" /form //JavaScriptのコード function test(){ var str=document.js.elements[0].value; alert( 私は +str+ です。 );} 繰り返し文 繰り返し文にはfor文とif文の2つがある。while文はfor文に比べ初期化式や変化式がない。for文は決まった回数だけ繰り返す場合に使われることが多く、while文では繰り返し回数が決まっていない場合などに使われることが多い。 for文 var sum=0; for(i=0;i 5;i++){ sum=sum+1; alert(sum); } while文 var sum=0; var i=0; while(i 5){ i++; sum=sum+1; alert(sum); } 条件分岐 条件分岐にはif文とswitch文の2つがある。一般的な条件分岐ではif文が使われ、分岐が多い場合はswitch文が使われることが多い。また簡単な条件分岐であれば条件演算子?を使ってもよい。 if文 var num=prompt( 正の数を入力すれば合格です。 , ); num=Number(num); if(num 0){ alert( 合格 ); } else{ alert( 不合格 ); } switch文 var num=prompt( 1を入力すれば合格です。 , ); num=Number(num); switch(num){ case 1 alert( 合格 );break; default alert( 不合格 );break; } 条件演算子? var num=prompt( 正の数を入力すれば合格です。 , ); num=Number(num); num 0?alert( 合格 ) alert( 不合格 ); 配列 配列とは添え字付き変数に対応するものである。 対応する添え字が0から始まることに注意。 ここでは出力にfor文を用いた。 var ary=[3,1,4]; for(i=0;i 3;i++){ alert(ary[i]) } 多次元配列 j=0 j=1 j=2 i=0 3 1 4 i=1 2 7 1 i=2 1 3 7 上のi行j列の表を再現する。 列間が連続しないように (空白)を挟んだ。 var ary=[[3,1,4],[2,7,1],[1,3,7]]; for(i=0;i 3;i++){ document.write( p ); for(j=0;j 3;j++){ document.write(ary[i][j]+ nbsp; ); } document.write( /p ); }
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"; } } { package Cow; @Cow ISA = qw(Animal); sub sound { "mooo" } } Cow- speak; use base @EXPORT superメソッド AUTOLOAD カプセル化 use private use public use private Class Fields Perl学習備忘録--Debug編-- オブジェクトダンプ Dumper YAML JSON Deparse perl -de スタックトレース Perl学習備忘録--ベンチマーク編-- Perl学習備忘録--テスト手法編-- Perl学習備忘録--C言語とのインタフェース-- Inline C C言語モジュール Perl学習備忘録--mod_perl編-- mod_perlとは install Perl学習備忘録--Memcached編-- about memcached install Perl学習備忘録--POE編-- about poe install Perl学習備忘録--ithread編-- about ithread Perl学習備忘録--モジュール使い方編-- Perl学習備忘録--ユーザプラグマ-- Perl学習備忘録--演算子のオーバーロード--
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改行コードを変換するワンライナー Perlにおける真偽値 正規表現量指定子 コマンドラインオプション-eオプション -n オプション -p オプション -l オプション perldocの使い方 バイナリファイルの読み書き参考サイト エンディアン変換参考サイト 改行コードを変換するワンライナー Mac OS 9以前の改行コードである\rをUnix(Mac OS X)の改行コードである\nに変換したい場合。 $ perl -pe s/\r/\n/g inputfile outputfile Perlにおける真偽値 Perlにおける真偽値の定義は以下のとおり undef(未定義値)は偽 数値の0, 文字列の0,空の文字列""は偽 上記の3つ以外は真 use strict; use warnings; my $var1 = undef; my $var2 = 0; my $var3 = "0"; my $var4 = ""; my $var5 = 1; my $var6 = "aa"; if( $var1 ){ print "true\n"; }else{ print "false\n"; } if( $var2 ){ print "true\n"; }else{ print "false\n"; } if( $var3 ){ print "true\n"; }else{ print "false\n"; } if( $var4 ){ print "true\n"; }else{ print "false\n"; } if( $var5 ){ print "true\n"; }else{ print "false\n"; } if( $var6 ){ print "true\n"; }else{ print "false\n"; } このプログラムを実行させると、 $ perl truefalse.pl false false false false true true 正規表現 ^ 行頭 $ 行末 \w アルファベット(大文字小文字)、数字、アンダーバー。つまり[a-zA-Z_]と同値 \d 数字。[0-9]と同値 \s 空白文字(スペース、タブ、改行) . 改行以外の任意の文字 量指定子 + 1回以上の繰り返し * 0回以上の繰り返し ? 0回または1回の繰り返し コマンドラインオプション -eオプション その後にある文字列をプログラムだとして認識し、実行する。ワンライナーを書くときに使う。 $ perl -e print "hello\n" hello -n オプション プログラムの前後にwhile( ){ ... }があると解釈する。-eと組み合わせてワンライナーで使うことが多い。 -p オプション nオプションに似ているが、最後に評価した式を出力する。-eと組み合わせてワンライナーで使うことが多い。 -l オプション 改行を付加する。 perldocの使い方 perldocについて知りたい時 $ peldoc perldoc 関数を調べたい時 $ perldoc -f sort ソースをそのまま読みたい時 $ perldoc -u sort モジュールのパスを知りたい時 $ perldoc -l sort バイナリファイルの読み書き use strict; use warnings; my @names = ( Alice , Bob , Charlie ); my @nums = (10, 20, 30); open my $fh, , binary-test or die "file open error $!"; binmode $fh; for (my $i=0; $i 3; $i++){ my $buffer = pack "a8 l", $names[$i], $nums[$i]; print $fh $buffer; } close $fh; pack関数の書式は perldoc -f packで確認できる。 参考サイト http //www.geocities.jp/ky_webid/perl5/018.html エンディアン変換 use strict; use warnings; if(@ARGV != 3){ print "You need 3 arguments.\n"; print "\$ perl endian.pl inputfile outputfile num\n"; exit; } my ($ifile, $ofile, $num) = @ARGV; open my $in, , "$ifile"; open my $out, ,"$ofile"; if($num==2){ while(read($in,my $buf,2)){ print $out pack("n",unpack("v",$buf)); } }elsif($num==4){ while(read($in,my $buf,4)){ print $out pack("N",unpack("V",$buf)); } }else{ print "the 3rd argument should be 2 or 4.\n"; } 参考サイト http //garbagedays.dreamlog.jp/archives/4465827.html